手札誘発の枚数?カジュアルだと変わってくる採用枚数|遊戯王

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今回は現代遊戯王と切っても切れない手札誘発について。

最近は【スプライト】などの環境トップが12枚搭載とかエラい事やっていますが、カジュアルだとどうなの?って所を少し掘っていこうと思います。

意外とリスクが付きまとうので採用枚数の感覚を持つのが良いかと。

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基本は《灰流うらら》《増殖するG》から

《灰流うらら》

チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

現代遊戯王必須カードとも言われながらもヘイトも高い1枚。

デッキに触る効果をほとんど遮断します、最近はデッキから置く、など避ける効果も出てきていますね。

《増殖するG》

効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 200
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。
(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
このターン、以下の効果を適用する。
●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

チェーンに乗る特殊召喚にチェーン発動すれば1ドローが確定する強力な特殊召喚牽制かつドローソース。

正直やりすぎている感のあるカードですが《灰流うらら》《墓穴の指名者》といったアンチカードの採用率の高さで生かされているかもしれないカード。

海外TCGでは禁止カード。

これら2種がとりあえず基本形になっていますね。

3枚ずつ積んで6枚ここから環境に合わせて増やすなどといった調整が行われます、ですがカジュアルでのテーマ・デッキだと話はちょっと変わってきます。

必要な初動枚数などの違いを考える

強力なテーマだと1枚初動といったカードが多いのが特徴ですね、ただカジュアルになってくると初動の要求が高めになるのが現実。

そうなると手札誘発を多く採用すれば当然事故率は跳ね上がっていきます。

なのでここで重要なのは組んだデッキの初動枚数などを加味して手札誘発の採用枚数を決めるのがベストかと。

環境デッキ感覚で積んでいくと結構危なかったりします。

サーチ能力などが高く戦線維持能力が高いデッキだと増やしても良いかもしれませんね。

そうではなかったり初動の要求が高い場合は増やすとチグハグになり、手札誘発を投げるけど展開もできない地獄に陥りがちですな。

こういった場合でもやはり最強なのは《増殖するG》に思えてきますね、ドローと牽制の2役ですから。

初動が不安な場合は《金満で謙虚な壺》など「壺」シリーズが大変役立ってくれるのでそちらを採用・併用するのがベターです、トーナメント構築でも非常に多い構成ですね。

デッキ分の「うらら」「増G」がない

デッキを複数作ると当然デッキ分の手札誘発が必要…しかしながら「うらら」「増G」は中々に高価。

そういった場合は《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》といった他のカードに頼ってみるのも良いかもしれませんね。

上記の2枚はなんやかんやでパワーがあり、環境によっては普通に使われていますからね、現在(2022.5)環境ではガッチリ使われています。

手札誘発を積まない選択

足らないなら軸を変えてみるのも手段の1つ、罠を多めに積んでの罠型にしてみたり展開札をとにかく増やして手札誘発を貫通していくルートを見出すなどですね。

罠型は基本罠カードはリターンが大きいので戦況を大きく覆す事ができるのが魅力。《神の宣告》などの「神」シリーズが定番ですね、他にも《虚無空間》といった禁止論が出るほどのカードもあります。

手札誘発を貫通する展開系はデッキをしっかり組める構築力が必要となりますが相手としてはそういったデッキと対峙すると誘発を投げるタイミングの見極めが難しくなります。

そういった所でミスを誘えれば更に展開を伸ばせたり、引きの面で上ブレしやすくなります、ただ《増殖するG》を当てられると痛いので防御札の《墓穴の指名者》辺りの採用は考えたり妥協展開を考えておくべきかと。

ドラゴン隊長
ドラゴン隊長

遊戯王はカジュアル対戦が非常に盛んなゲームなのであまり先入観にとらわれず構築するのが良いかと。

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