今回は「サレンダー」についてマスターデュエルでは「降参」というシステムですね、囲碁将棋から習って「投了」と呼ぶ場合もあったりします。
この「サレンダー」ひとつで遊戯王は色々とあるのでシュバっとみていきましょー。
OCGでは相手の同意が必要・実際はそうでもないけれど
遊戯王OCGでは「サレンダー」するのに相手の了承が必要という流れになっていますが、公認規定によるルールは存在しません。
そもそも遊戯王OCGで「サレンダー」について過去問題になったのが要因の1つであるかと。
《ヴィクトリー・ドラゴン》マッチウィンというとんでもカード
効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、このカードのコントローラーはマッチに勝利する。
「マッチに勝利する」という特殊勝利でもとんでもない効果のカード。
現在では当然禁止カードですが、このカードが現役時代にこのカードに攻撃されそうになるならサレンダーすれば良いとなっていた訳ですが、相手が了承するハズも無いですよね。
これによりわざと自分のデッキを崩して1本ゲームロスしてマッチキルを回避するという最早笑えてくる回避手段が存在したほどです。
サレンダーによる情報アドバンテージ
主に大会場面でのサレンダーについて。
初手で手札事故を起こしていて相手がブン回りならサレンダーするのが精神衛生上・時間の活用の両面でアリですが、マッチの場合ならば相手のカードを見てからサレンダーするも良いでしょう。
相手が先攻ならある程度動きをみてサレンダー、自分が先攻なら汎用だけ伏せるなどして動きを見てサイドチェンジで情報アドを活かすのもアリ。
相手が自分が何デッキか分かっていないとサイドチェンジはかなり難しい物となりますからね。
マスターデュエルでの降参|DCGの宿命として受け入れるしか
マスターデュエルでも「サレンダー」がトレンド入りしていましたねぇ。
DCGになると対面に人間が居ないのでそりゃ無理そうなら降参して次行こうってなっちゃいますね、特に遊戯王は先攻1T目にとても強い盤面が出来上がったりしますので…
ひっくり返せる可能性があったりする場合でも時間と秤にかけると次行ったほうが早いとなるのは仕方がないとも。DCGだとやはりお互いドライになりがちですからね。
マスターデュエルではサレンダーするとパスのポイントが貯まりませんがそれでも数をこなせば良いの理論でサクッとサレンダーして回転を上げる方法もアリですからねぇ。
カジュアル・フリー・身内などでのありかた
これらでのプレイ環境になるとまた違ってくる部分がありますね。
ある程度ゲームが進んだなら最後までやるかーってな感じな事が多いです、紙で対面なら負け確ポイントで何もないよと伝える事もできますしね。
サレンダーするなら初手の事故り具合や手も足も出ない早い段階で次行こう!と早め早めを心がけたほうがいいかなぁって感じですかねぇ。
個人的にちゃちゃっとサレンダーは悪い事では無いと思います。無理なゲームを続けるより希望があるゲームでもう1戦やった方がいいと思いますゆえ…