各種メタカード・メインにも入ったり問題アリかナシか《御前試合》《スキルドレイン》

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遊戯王OCGで活躍する各種メタカード、デッキ相性によってはメインから投入でき自分は上手くすり抜け相手を縛るという構築もあります。

ヘイトを買いやすいのが問題部分でもあり、フリーでは特にどうするべきかと考える所がありますね。

そんなメタカードの在り方について考えてみます。

シングル戦・フリーでの猛威はちとマズいかも

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《御前試合》

永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。

現在見かけることも増えてきたメタカード。自分が属性統一デッキならば問題なく相手を拘束する事が可能、相手も属性統一してたら効かないですがEXまで統一していない場合なら有効ですね。

刺さってしまうデッキならば掛かったが最後、バックを除去できる魔法・罠カードを引くかモンスター1属性で剥がすといった限定的な解決法に頼らないといけません。

他にも姉妹品とも言えるカードである《群雄割拠》や《センサー万別》もあり流行に合わせてセレクトされたりしますね。

シングルでのフリーで出会うとそのままGGってのも珍しくないですな。

裁定が非常にややこしい部分もあるので結構大変なカードだったりもします。

《スキルドレイン》

永続罠
1000LPを払ってこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。

バニラカードを軸とするデッキでよく使われるメタカード。様々な要素をモンスター効果に依存する現代遊戯王において非常に強力な制圧力を誇るカード。

バニラのサポーターモンスターの効果も無効にしてしまいますが高打点バニラ展開後ならばリターンのが大きいですねぇ。

フリーで【ブラック・マジシャン】相手に《魔法族の里》との組み合わせでロックされたのもいい(?)思い出。

《トークンコレクター》

効果モンスター
星4/地属性/悪魔族/攻 0/守2000
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、トークンが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
フィールドのトークンを全て破壊し、このカードの攻撃力は破壊したトークンの数×400アップする。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いにトークンを特殊召喚できない。

今とてもホットなメタカード、永続魔法・罠ではなくモンスターによるメタの1つ。

トークン召喚に反応して手札・墓地から特殊召喚されトークンを全て除去し、トークンの特殊召喚も封じます。トークンを活用する【相剣】メタとして流行、グランド・クリエイターズでの【勇者トークン】にも刺さります。

墓地からも特殊召喚できるので倒してもそのままでは再び出てくるのが厄介ポイントですね。

メタカードをどう捉えるか

最近の遊戯王だとメインからの汎用バック除去は減少傾向で《サイクロン》系のカードをあまり見かけないですね汎用は《ハーピィの羽根帚》くらいですかね?

フリーシングルなら致命的な問題になり得るのは否めない所ですね…逆に大会でのマッチならばお互いサイドチェンジによって対応しようって話で解決とも言えます。

自論では相手のデッキにケチはつけない、ですが実際決まると正直ちょっとモニョる部分もあります。

こういったメタカードは他TCGでもありますし、メタる対策札が無いのもそれは問題です、サイドデッキがそれらを解決する要素なのですがフリーでマッチやサイドデッキ用意は中々…という所。

遊戯王OCGはプレイヤー達によってパワーレベルなどを調整し棲み分けをするという文化があるのでフリーでは自分の環境に合わせるしかないという事にどうしても辿り着きます。

ドラゴン隊長
ドラゴン隊長

ステイホームでMTGアリーナとデジタルでやってますがシングルとサイド有りのマッチでは構築レベルで変わって別ゲーと言う人も居ますからねぇ…

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