ちょっと話題になっている「令和のTCGしんどい」「しんどいのはユーザー側の問題」について、双方の意見はどちらも正しいと思います。
しかしそれ故に相容れない水と油の関係みたいになっていると思いました。
そこで自分の思う部分について書いていきます。
パックの連続発売の疲弊はダイレクトに財布を直撃する

令和のTCGしんどい、で一番大きなファクターじゃないでしょうか?毎月商品が発売されるハイペースは環境やインフレのサイクルを早める要素もありますが、ファンデッキへの強化といった恩恵も受けれています。
ただハイペースでの商品投入は財布という貴重な部分へのダメージが大きくなります。
遊戯王自体は9期から毎月商品が展開されているので慣れっこだったりもしますが、ちょっとモチベが下がってくると一気にしんどさが出ちゃったりもします。
環境の最適解が早く出る事の功罪・プレイングスキル全般が重要に
インターネット、特にSNSの爆発的な普及によってTCGの環境の最適解というのは早い段階で成熟します。
凄まじい勢いでメタゲームが回り、着いていくのが大変な部分もありますが逆に握りたいデッキの構築や対策すべきデッキが見つかりやすいメリットが存在します。
そういったある種環境への理解度が深まりやすくなると他プレイヤーとどこで差を付けるかとなると、プレイング全般になります。
・サイドデッキの構築は自分が挑む店舗、地域によって変わってくるのでサイドまでコピーはあまり推奨できない
・デッキへの理解度は自分のデッキだけではなく、相手のデッキの把握でより勝率が上がる
・妨害を受けた時のケアをしっかりと覚える、受ける前提での回し方などを徹底的に頭に叩き込む
TCGは運要素がありますが、単純な運勝ち、運負けより知識やプレイングの練度により勝率は変わってくると思っています。
例えで言うと勝率40%の所をこういった部分で補い60%まで引き上げるイメージでしょうかね。
デッキ構築やチョイスの時間が減った分、プレイングに対する座学時間がとても増えるのでここがしんどいという意見もよく分かります。
完全なカジュアルと競技の違いになるのでやはりここの意見が一致する事は中々起こらないでしょう。
知識+プレイング+インフレ+発売ペース+環境解明の高速化
これらが複雑に作用して現代の競技プレイが出来ていると認識しています。
一概にTCG側・ユーザー側の問題と言い切りたくはないです。
しんどい・しんどくないは自分の立ち位置で大きく変わる
結論として令和のTCGしんどい・しんどくないっていうのは自分の立ち位置でガラリと変わります。
しんどいって人はカジュアルでゆったりやればそれほどしんどくないでしょう、インフレや発売ペースが早くてもそれらを揃える必要は少ないです、欲しいカードがあればそこだけピンポイントでシングル買いすれば趣味の費用として低コストです。
いわゆる「あの頃の遊戯王」は記憶の美化と言われており、これは同意します。当時は当時のパワーカードで不快感を覚えていましたから。
今のカジュアル基準や相手とデッキパワーを合わせて遊べるならしんどいと感じていたストレスは大きく軽減されるかと思ってますね。
競技に身を置く場合は正直しんどいと思っちゃったら少し離れるのを推奨します、勝ちたいと言ってもそれがストレスになってるなら趣味としては本末転倒、試合のひりついた空気感みたいな一定のストレスっていうのは意欲を維持してくれますが、ラインを超えちゃうと流石によろしくないかと、爆発しちゃう前にガス抜きした方がいいです。
競技プレイがしんどくないって人はひたすら頑張れ!これしか言えません、楽しんでるんですからね。
競技もカジュアルも大きく見ればTCGは趣味の範疇、楽しめる心があればそこは楽園です。逆に本気で苦しいなら趣味としてはアカンと思うのですよ。


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