かつて長らく制限カードに指定されていて今や晴れて無制限となった万能カウンター罠のホームラン王《神の宣告》について考えていきます。
主にカジュアル面での視点、汎用でここまで妨害能力が高いカードは中々ありませんがカジュアルではそのライフコストがかなりハードになる事が結構あります。
ご利用は計画的に、まさにそう言えるカードでしょう。
ライフ半分がコスト・発動するたびに安くなる

《神の宣告》
カウンター罠
(1):LPを半分払って以下の効果を発動できる。
●魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。
それを無効にし、そのモンスターを破壊する。
魔法も罠も召喚の類も無効にして破壊するカウンターカード。
万能カウンターとも呼ばれる部類の効果ですね、ただ万能と言っても対応しきれない部分もあり、対応していないのは既に発動してしまっている永続魔法・罠・フィールド魔法の効果発動とモンスター効果の発動。
特殊召喚では効果によるチェーンに乗る特殊召喚がルーリング的に初心者にちょっと難しかったりします、始めたての頃誰もが通る道かと。
発動コストがライフ半分となっておりデュエル開始時の初期ライフから発動すると一気にライフが4000に、満タンから撃つとかなりのライフを持っていかれます。
その分ライフが少ないとコストが減るという仕組みになっており、昔は無制限だと発動するたびにコストが安くなるという現象が起き、それが規制の理由の1つだったと思われます。
環境でもちょいちょい見かけますね、カジュアルだと仮想敵が見えないのでその万能性から採用したくなる事が多いです。
1度の妨害でどこまで相手を抑制できるか考えよう
汎用カードであり無制限、今の遊戯王だと《神の宣告》コスト上投入するなら3枚積みたいですね。
しかしカジュアルでも展開力が高いテーマが多い現代遊戯王、1度の妨害でどこまで相手の動きを鈍らせるかの判断はとても大事です。
ライフを半分支払って相手の動きが鈍るもそのまま押し切られ半分になったライフが保たない…割りとあるある事象ですな。
特に相手のテーマを把握していないと打ちどころが難しいですね、有名なテーマや対戦歴があるとマストカウンターの見極めは学習理解していく所です、こういったデッキ理解度は勝率に結びつきます。
他のカードとの組み合わせで守りを固める

《神の宣告》1枚で守ろうというのがそもそも甘い説、当然ですな。
他のカードでの妨害など多角的にいくのがベター、何か耐性があったり制圧モンスターであったり手札誘発であったり。
他の罠カードと併用で相手に最大限の損失を狙いに行くも良しです、ただ現在の構築で罠多めってのはテーマ・構築を結構寄せる必要があり難しい部分もあります。
妨害を増やすか壁を増やすかはデッキとの相談になりますね、妨害できる壁という制圧モンスターがやはり理想系で主流となっていますな。
ライフが保たない事が多いなら採用しない選択

こういった妨害をプラスワンできない場合は《神の宣告》の採用を見送る事も大事です。
突き詰めると大半の場合ライフが0になると負けるのがデュエル。
罠の採用枚数がドンドン低下していく遊戯王ですが他の罠を少し挙げてみます。
《無限泡影》
通常罠
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
セットされていたこのカードを発動した場合、
さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。
手札からも発動でき、罠採用率ではトップのカードですな。
マイルドになりますがコストがない《無限泡影》などで細かく妨害していくのも手。
《神の通告》
カウンター罠
(1):1500LPを払って以下の効果を発動できる。
●モンスターの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
●自分または相手がモンスターを特殊召喚する際に発動できる。
その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。
また類似品から《神の通告》などでコスト面の見直しも良いですね1500点固定はダメな時もありますが…
《激流葬》
通常罠
(1):モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時に発動できる。
フィールドのモンスターを全て破壊する。
全破壊なのでリスクを背負いますが決まればリターンの大きさが魅力な罠によるリセットカード。
自分モンスターは効果破壊耐性などで耐えたり相手ターンに展開できるモンスターと組み合わすと尚ベター。

結構《神の宣告》のLPコストの影響で勝ったり負けたりするんですよね。
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