今回は遊戯王OCGにおける「マッチ・シングル戦」について。
マッチ・シングル両方やる人ならば体感すると思うのですがサイドデッキの有無は結構違うゲームになってきます。
その変化、公式としてはどちらに軸足を置くのかその辺りについて書いていきます。
リミットレギュレーションにも影響を及ぼす可能性
現状の遊戯王OCGでは「マッチ」「シングル」どちらに軸足を置いているのか不明瞭です。
以前は大会=マッチ戦だったのですが、公式のイベントである「YUDT」などでシングル戦が推されだしています、日本選手権などではマッチ戦で行われています。
ランキングデュエルでもマッチ戦のショップ、シングル戦のショップと分かれてきていますね。
この「マッチ」「シングル」どちらもとなると影響が出てくるのが「リミットレギュレーション」
丁度「マスターデュエル」と「OCG」でリミットレギュレーションが違うのもプールの違いのみならずMDはシングル戦のみというのも加味されている印象を受けます。
例えば《スキルドレイン》OCGでは無制限ですがMDでは準制限に規制されています。
この場合OCGでマッチ戦ならばサイドチェンジによって魔法・罠破壊を増やして対応というのが通例。
ただしシングル戦となるとこういったメタカードに対する防御力は下がってしまいます。
メインから《サイクロン》系のカードを現代遊戯王で入れるかとなると怪しいですからね。
とてつもなくそういったカードが流行しているならメタ読みでありですけれどね。
公式サイドがどちらに重きを置くかでリミットレギュレーションが変わってくる要素があるのですが、ふんわりとした立ち位置に居るので中々分かりませんね…
マッチ向けのリミットレギュレーションでシングル戦を行うのは今までもフリーでは普通にありますが大会でまでとなるとちょっと考える必要があるかもしれません。
想像以上にゲームが歪みますからね…別ゲーと言うプレイヤーも居たりします。
シングル・マッチの構築について
現在ユーザーが取れる方法としてはシングル・マッチそれぞれに対応して構築する事ですかね。
フリーではシングル戦をする事が多いのでサイド無しも多いです、その文化的にシングル戦の大会だと参加ハードルは下がり、マスターデュエルで予習もしやすいですねぇ。
マッチになるとメインとサイドを合わせて1つのデッキとなるので構築難度の高さがあります、サイドも安くなかったりしますしね、またサイドは全体的な環境より店舗レベルでの流行などを読む必要がありコピーしても大して強くなかったり、サイドチェンジをプラン化しておく必要があるのでしっかりと意図を把握しておく必要があります。
またシングルで強いテーマや弱いテーマも出てくるのでその辺りのチョイスも出てきそうですね。
もっとマッチ戦が浸透すれば…と思った時期もあったのですが最近はシングル戦がドンドン勢力を増している傾向にありますね。
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